【最終1位/598290pt】くさを統べるものレポート

こんにちは。レジェアド派からスコアタ派に寝かえりそうな人です。

本記事は59万8290ポイントを取るにあたって各編成のバディーズの編成理由、バディーズの役割、BSBの解説をします。よろしくお願いします。

赤い数字がつよさです。たぶん人類初推奨タイプ15体オール1000。

 

目次

 

 

バディーズ育成状況

未所持は主人公&フシギダネだけなので実質コンプ。

くさタイプはレジェアド強者が多く既に強化していたりおはガチャに恵まれたこともあってわざレベルもスコアタ開始時点でプラターヌ以外全員3以上とかつてないほどの潤沢な手持ちでした。

ここまで揃っていたら過去に1位を取ったことがある身としても絶対結論の編成を出してやるとスコアタ開始前からモチベーションがゲンカイ突破していました。

 

VS.フクジ

タイムラインから一番阿鼻叫喚の声が聞こえたステージ。この編成だとなみのりマシェードへのダメージが減るのでむしろおいしい。(急所は話が別)

攻撃or特攻デバフが推奨されるステージではデバフをかければだいたいのバディーズが2回目の相手B技を耐える……ということはデバフをかけて壁貼って全員HP特防が高ステータスなら3回目のB技も耐えるんじゃない?という仮説を立てて作った編成。

実際は壁がなくても3回目のB技を耐えられました。やはり数値は正義。(それでもその後のことを考えると壁は必須です)

ゴーゴートの鳴き声が短いせいで初手の入力が間に合わなくてイライラしてたのは僕だけ?

 

立ち回り

youtu.be

※動画はつよさ902のものになります🙇‍♂️

持久戦なので猛毒をフル活用します。ゴーゴートへのダメージは9割毒です。初手で毒らせてだいたい相手3回目のB技後の3~5回動いたらゴーゴートがやられるので、残りのキズぐすりとひかりのかべと相談しながらとどめを刺すタイミングを調整します。

B技はコトネ→リーフ→マオの順で打ち、その後も最後以外はB技後回復G1持ちのマオで打ちます。

動画ではキズぐすりが回数回復していませんが、つよさ1000ともなると相手3回目B技後はキズぐすりと壁両方でマシェードを支えないといけないので、ひかりのかべとキズぐすり、どっちかがめちゃくちゃ回数回復してもどちらかが切れたら終わりなのが特にキツかった。

 

ジコスリーフ&フシギバナ

はっぱカッターでデバフをかけて、ハードプラントでタルップルを削り、ピンチのマシェードにキズぐすりを出して、テクニカルB技で大ダメージを出したり一番忙しいバディーズです。

主な役割は猛毒はもちろん全体(A)CBDデバフでゴーゴートの攻撃を弱体化したり、ナッシーを柔らかくしてマシェードのギガドレの回復量を増やします。

ハードプラントを打てるくらいゲージに余裕があるか、マシェードにキズぐすり出さなくても次の攻撃を耐えてくれるかなど、相手の行動ギリギリまで待って臨機応変に最適の行動を選びますもちろんミスったらおわり。ダメージ感覚を養う試行回数がものを言います。

 

コトネ&メガニウム

イベントルールとひかりのかべ要員。

リーフが特攻デバフをかける速度が遅いのでデバフがかからない序盤を壁でカバー。そしてつよさ1000の気迫3の相手となるとさすがのマシェードでも受からないのでそこも壁が必須なのでひかりのかべは計6回以上使用します。

くさタイプで唯一のひかりのかべ持ちに目がいきがちですが、この編成はゲージがとても重いので素早さバフ、そしてマシェードでは最大までかけられない特攻・特防・急所バフも補完してくれるのが非常にえらい!まさに縁の下の力持ちバディーズでした。

 

マオ&マシェード

ギガドレの回復量を上げるためにアメ2個あげて完凸しました。

永遠に急所の恐怖に怯えながらギガドレインでゾンビします。まひ相手攻撃時HP回復9があるので全員毒らせないように最初にナッシーだけまひらせて回復用にします。(梨ジュース)

B技後HP回復G1により、味方の なみのりや相手B技のダメージをカバーするのもとても大事な役割。

ゾンビ性能に目がいきがちですが、地味にある命中バフによりリーフのはっぱカッター、ハードプラントをほぼ必中にできるのがとても素晴らしい。

この編成こそスコアタの"編成パスル"を感じました。

 

装備

 

VS.エリカ

ルールにより小細工は効かないので、とにかくスキルが火力のことしか考えてないスペソニアと特攻ダウンと超火力のスペメイ、くさ耐性の鬼クリプラターヌでの火力火力火力火力火力耐久耐久耐久耐久耐久耐久耐久耐久脳筋編成です。

最後に60万スコアを狙っていたのはこのステージで、この「大ダメージを狙おう」の"15649ダメージ"は中央のラフレシアに与えたダメージなので、特防のステータスが低いサイドに超火力ぶつけたら満点取れるよなと思って挑戦していましたが時間が足りませんでした。

 

立ち回り

プラターヌT技回数回復してスタート。序盤はスペソニアのはっぱカッターでサイドのBが5段階下がるまで連打します。ディフェンダーGを使われたらその分も。その後はずっと中央にパワーウィップを打ちます。

B技はプラターヌ→スペソニア→スペソニア→スペソニア→…→ラフレシアに打つ最後のB技だけスペメイ で打っていきます。

相手1回目B技後は相手からのダメージ(タネガンは振れ幅が大きいので注意)を見て"スペメイ"でプラターヌにキズぐすりを使うかプラターヌのはっぱカッターで回復が足りるか判断して臨機応変に動きます。

相手2回目B技後は溜まった気迫でスペメイも火力に加担するので、キズぐすり役をプラターヌ自身に切り替えます。スペメイでラフレシアに最後のB技を打つ頃にはソニアの全体B技でサイドがボロボロなので、あとはこらえるに注意しながら処理していきます。

 

ソニア(スペシャル)&アマージョ

精鋭なくさタイプのテクニカルとサポートが揃う中唯一採用されたアタッカーロール。ボードは女王の如く(?)ゲージ増加系は一切取らず火力一本にします。

役割はスペメイのB技大砲の準備が整うまで火力を出し続けます。地味なところだと防御デバフがスペメイの「相手能力↓分威力上昇」に貢献していたり。

くさスコアタ始まる前はサトシ並の火力を期待していましたがさすがにそれは期待しすぎていた。(それでも火力すごかったよ)

 

メイ(スペシャル)&シェイミ

ボードはレジェアドでお馴染みのものです。キズぐすり特化とかシードフレア特防下げを安定させる型とかいろいろ試しましたが結局超火力型に落ち着きました。

役割は特攻ダウンとサブアタッカー。あとはキズぐすりでプラターヌのサポートと最後の超火力B技です。

超火力といえど準備がとても大変で、回避下げと特攻下げはいいのですが特防下げが難しく、相手は最低1回SPガードGを使ってくるのに対してこちらはキズぐすりで忙しい中シードフレアを4回、それも20%で特防ダウンを外すので中央にデバフをかけるので満身創痍でした。これがスペソニアの採用理由にも繋がってきます。

スペソニアがふんだんにゲージを使うおかげでゲージが超重いので、現状全バディーズ中第9位の素早さでゲージを速くするのも大事な役割です。

 

プラターヌ(23シーズン)&ゴーゴート

ロールケーキの恩恵は直に感じることはありませんでしたが、キズぐすりの要求量が2~3個減ってるような気はしました。それより「もう後に引き下がれない」という自分自身の精神面の強化の方が大きかったかも。

それにしても今後もこんな露骨なスコアタ適性バディーズを出してくるのだろうか。それはそれで編成組みが楽になるからいいのだけど。

適性としてはVSデントの方がありますが、くさタイプのサポートは特防バフに乏しいのでVSエリカで採用。

役割は味方に耐久バフとくさタイプ抵抗を付けて味方が2回目のB技を耐えられる身体を作り、くさ抵抗ダウンで相手を柔らかくして、あとはとにかく耐久です。この試合で攻撃or特攻デバフ耐性5のステージでも、抵抗アップしたらアタッカーのステータスでもつよさ1000の2回目のB技から守れることが分かりました。恐らく今後のスコアタで有益な情報です。編成の幅が広がってグッドポイントなわけ👍

 

装備

 

VS.マオ

マジコトネがイカれてるので今回のスコアタでは一番簡単です。決して簡単なステージという意味ではない。

しっかりチャートを組めば運要素は

オーロットパンプジンの初手がP技であること

・GF回数回復3回以上

・相手の急所(1度くらいの急所はカバーできる)

・過度なB技急所外し

オーロットが変なところで技外したり自傷する

くらいでGFの回数回復くらいはマジコトネファイヤー単騎でいつもやってることなので、特に苦痛に感じる部分はありませんでした。

上記の 技外したり自傷するのがダメというのは、この試合は演出時間込みの秒単位で状態変化無効状態が剥がれるのを調整しているのでチャートがズレるからです。

しまいにはオーロットに「こんらんと命中デバフ乗り越えてくれ~」と応援していました。

 

立ち回り

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ひるませ続けてB技を回すとしか言いようがない…マジコトネの存在感が強すぎる。

 

マオ&アマージョ

攻撃デバフと超火力B技、パッシブスキルのおかげで通常技も火力が出るのが偉い!!ただ攻撃デバフの速度には難があるので怯みの力(ちから)をお借りします。

今回はたまたま相手が自傷するのが不利に働くことがある編成だったので「混乱相手自身攻撃率↑5」は外していますが、これをつけていたころは体感5%くらいで中央が自傷してたのでびっくりしました。次のエスパータイプでこのスキル持っているのはイツキですね。ゼロでなければ可能性は無限!…か。

 

ジコスコトネ&セレビィ

誰だよこの性能でOK出したやつ。

みなさんご存知かと思いますが、ただグラススライダーを打つだけで相手が100%で怯みます。しかもスキルによる怯みなので割り込みができます。

さらにさらに混乱とバインドもついてきます。マオのフラフラダンスする手間を省きます。インチキだよ。

さらにさらにさらにT技で回復付帯を付けられるのでサポートのサポートもできます。これが無ければもう少し地獄を味わえたかもしれないのになぁ。(何を求めてるの?)

 

サナ&ブリガロン

物理技しか使ってこないので防御バフはもちろん、マオが攻撃バフを一切持っていないので攻撃バフをフルでかけてあげるため採用。

ニードルガードはBCの観点で使いづらさはあるもの*1の、その他の性能はクセが無くとても使いやすいバディーズでした。

ミニキズを使わなくともマジコトネからの回復付帯と、GF下で草技打つときの回復、ボードのGF時回復で相手を怯ませている間にモリモリ回復します。

 

装備



VS.ナタネ

第二の相手が草技打ってこない物理ステージ。マオと違い攻撃デバフが効きやすいので、2回B技を受ける前提で編成を組みました。

マジコトネのようなスキル怯みと違い、相手をひるませるとすぐサイドが動いてしまう通常怯み。ではサイドをさっさと倒したらどうだろう?

レッバナの圧倒的せん滅力で最速でサイドをなぎ倒し、中央のみにしたら怯ませて独壇場タイムに入ります。

 

立ち回り

youtu.be

↑ナッシーが全て最適のタイミングで怯ませます。頑張ったナッシーの勇姿をぜひご覧ください。

大胆かつ慎重に。攻めるときは攻め守るときは守ります。

規定のタイミングでひるませるのはそれとして、考えて立ち回らないといけないのは相手2回目B技前。如何にマジロラの体力を残して受けられるかを、レッドの回復リソースから逆算して使用していきます。

 

レッド&フシギバナ

とても強力なシンクロ技でアタッカーしながら、デバフをかけてテクニカルをし、回復付帯とミニキズでサポートのサポートもできるオールマイティバディーズ。ボードは大ダメージを伸ばすためB技型。

問題点は、アタッカーとしてレッバナを使ってつよさ1000となるとGFの時間が絶対足りないので、「マジロラ」か「マジコトネ」どっちかと合わせないといけません。

↑分かりづらいけどこれVSナタネです

お試しでマジコトネと組んでみたら何回かプレミしてもこの余裕さ。各々のパワーが強すぎて、攻撃デバフが効きやすいステージなのに2回目B技前に余裕で倒してしまいます。ちなみにこれGFも回数回復してないです。(所持状況によって編成は変わってくるので、この編成が間違っているという意味は全くありません。)

マジコトネはどうせ回数回復があるし、それならGF展開にいちいちB技を打たなければいけないマジロラと組ませて、GFの持続時間に困ってる者同士で組み合わせたらレッドもマジロラも生き生きできるので良いのではないかということで選ばれたのはアセロラでした。

 

グリーン&ナッシー

役割は怯みとマジロラの防御バフの補完。BCはズレてもマジロラが動く回数が1回増えるだけで回復量が全く違うので、怯みの恩恵が非常に大きいです。

サイドを倒した後ひるませたらこちらの独壇場なので、サイドを倒す速度が早いレッドと相性がいいと思いました。レッドとグリーンを合わせたかったわけじゃなかったのですが、もうこれは運命?

 

ジコスアセロラ&カプ・ブルル

BSBのパワーが足りないことでお馴染みのマジコスアローラ。

防御バフ4段階はグリーンがかけてくれるので、T技回数回復は取らずB技後こらえると急所無効を取りに行きます。物理ブーストはほぼ腐るけどGF延長が唯一無二の性能なのでしょうがない。

役割は晴れのボーナスと、バフと耐久。

ステータスとGF時物理軽減3により脅威の耐久を見せますが、つよさ1000なのでさすがに回復量が足りない。そこでグリーンのひるみで動く回数を増やし、レッドからの回復付帯やミニキズを貰ってしぶとく生き残ります。

 

装備

 

VS.デント

今回のスコアタでどこが一番地獄だったか聞かれたら絶対にここです。立ち回りを固めてからは寝る間を惜しんでリトライを繰り返し、20.5時間費やしました。試行回数はたぶん1000超え?(精度が低い)

地獄の所以はリセットポイントの多さです。

デントリセットポイント
①初手がエナジーボール
ディフェンダーGが回数回復しない
③ルンパッパが動く(SPガードかまひが必要)(地獄)
マシェードが動く(SPガードかまひが必要)(地獄)
ヤナッキーが大技連発してくる
~相手1回目B技後~
ヤナッキーの行動が全てタネばくだん
~相手2回目B技後~
⑦BPジュンのこうごうせい回数回復しない(1~4回必要)(大地獄)
⑧タネばくだん急所(「どんッ!!」で防げはするが割り込みできなくなるのを嫌って押してなかった。)
⑨セキのブースト発動が少なく削り切れない
⑩サイドが既定のタイミングでまひらない
⓪プレミ・その他いろいろ

⑨と⑩はセキのわざレベルを上げることで解決できました。

ひとつひとつ見てみるとそこまで地獄じゃないように見えますが、これらを全て通しますからね。辛かった。

 

……こんなに長々と御託を並べていますが、にんじんさん*2のセキ、フクジ、ヒカリ編成で僕より約1000pt高い124407ptを取っているのを見て感銘を受けました。僕の編成は結論じゃなかったってことです。

わたしは小さいな…

 

立ち回り

youtu.be

とにかく上記のリセットポイントさえくぐり抜ければ、立ち回り自体は考えることは少ないのでその点はまだ救いでした。

相手B技前はセキははっぱカッター・鋭刃(えいじん)で草抵抗と防御デバフ、ジュンはまひ撒き、ヒカリはディフェンダー3回使ったらはっぱカッターを1~2回打って攻撃回数を水増しします。

ジュンのB技後を目途にルンパッパにタゲ変更し、セキリフブレ、ヒカリタネばく連打で、セキB技をルンパに打つとルンパがあとリーフブレ1.5発分くらいの良い感じのHPにとどまります。

その後はヤナッキーに集中砲火、途中でヒカリがやられますが攻撃デバフを残してくれた彼女のためにも犠牲は無駄にはしません。その後はジュンの晴下こうごうせいでタンクします。あとは技潰しできるように相手のHPを調整して一番最後のB技をマシェードにぶつけたら勝ちです。

 

セキ&リーフィア

アメ1個でフクジつよさ1000に割ける『時間』が増えると判断しアメ1個を投入。

非常に火力の高いバディーズなだけに、実際わざレベル3→4の影響はかなり大きかったです。しかしこれは何百回と試行回数を重ねた後に感じる感情なので、この記事でこの感情を伝えるのはやめておきます。

防御デバフと抵抗ダウンを合わせた超火力はもちろん、シンオウの闘志フル発動でタンクの耐久を底上げしヒカリも火力出せるようにするのが役割。

攻撃ステータスが512とイカれていながらHP、防御も高いのが本当に偉い!!!これにより晴下こうごうせい1回使えば相手の2回目B技も受けきれます。味方からの回復がいらないのがグッドポイント。

おまけにT技が回数回復したらヒカリの被攻撃スキルでズレたBCを巻き返します。どこまで偉いの…?もはやベタ褒めですが本当にすごいんですセキ&リーフィアは。

 

ジュン&ロズレイド

味方に耐久バフ撒けないで使う場所あるんか?と思っていましたが、晴下こうごうせいによる即時回復がとても強く1度しか回復できないヒカリの後を継いでタンクします。なんだかエモいね。

ヒカリに急所バフを与えたり、しびれごなによりサイドを止める役割もあります。

 

ヒカリ&ドダイトス

「被攻撃時攻撃吸収9」によりBCはズレるものの攻撃デバフで味方の耐久ラインを上げます。初期実装のサポート特有の「攻撃性能も強いサポート」として「防御アップ分威力上昇」と「こうげき+30」を取って火力も出してもらいます。

スコアタ開始前は全回復といえど1回切りの回復でつよさ盛れるのかな?と心配でしたが、HP、防御ステータスが非常に高く攻撃デバフが安定しなくても物理技なら余裕で攻撃を受けきってくれました。

 

装備

 

期間中強化したバディーズ

レジェアドは強化素材節約体制に入ったので今回はなんとか耐えましたが、極致をほぼ使い切りました。サロンのマリィちゃんとの おデートが長続きするよう話術を磨こうと思います。じゃあ頼んだよ俺くん👋

 

全体の振り返り

過去のスコアタと比べ今回はかなりスコアを稼ぎやすかった印象です。くさタイプ自体デバフ役やサポートが揃っていてるのもありますが、僕はイベントルール:バトルとステージ自体が良かったという印象でした。

イベントルール:バトルはタイムアタック」「たくさん攻撃しよう」「大ダメージを狙おう」の3つ。「たくさん攻撃しよう」はつよさが高いと簡単に達成できるのでいいのですが、「大ダメージを狙おう」は立ち回り次第で大きくスコアが変わってきます。中央にも火力を出しながら如何にサイドの方に超火力をぶつけるか。そうなるような立ち回りを考えるのが楽しかったです。

つよさを上げると盛れないと言われている「タイムアタック」も実は僕は好きで、しっかりチャートを組んで倒せたか(グダグダしなかったか)という部分が顕著に表れるので、タイムアタックで僅かでも点が入るように立ち回りを磨いている時間がスコアタの醍醐味なのかなとも思いました。(特にVSマオ)

ステージの総評はあまり話している人がいない印象ですが、物理or特殊のどっちかに絞られているステージが「VSフクジ」「VSマオ」「VSナタネ」の3ステージもあったのが良いと思った理由です。対策が楽になって編成の幅が広がりますからね。ほのおスコアタはサポートが少ないクセして「VSオーバ」以外物理特殊両方使って来ましたからね。なんだったんだあれは。


あとがき

くさスコアタが予告された瞬間から編成を組んで、装備も揃えて、バイト中に仮編成のイメージトレーニングをしてたり本当に楽しみだったイベントだったので、燃え尽きるくらい本気で取り組めたことが良かったです。

ここまでモチベーションがあったのは上記でも触れましたが、くさタイプの手持ちが潤沢だったことともう一つあって、『「ペラップさん すごいの!」を僕が1位を取って消費したい』という野望があったからです。

こんなわがままのためにこの画像つけてリプしてくださった皆様に大いなる感謝を申し上げます。本当にありがとうございます🙏

 

次はエスパータイプですね。ヨウ&エーフィのみいませんがどうでしょう。これもガチるとなると最低でもアメが8個飛んでいくみたいです。リアルも就活で忙しいしほどほどにしておこうかな。

長くなりましたが以上になります。ここまで読んでくださりありがとうございました。

*1:ニードルガードで防御したあとシビアなタイミングで割り込みができるらしいが、それでも可能な時と不可能な時があったりまだよく分かっていない。

*2:2024年1月27日現在アカウント削除済